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ACERVOEXPERIMENTE — CRIAR JOGOS DE PERCURSO COM BASE EM HISTÓRIAS...

Criar jogos de percurso com base em histórias


Agrupando as crianças
O trabalho será realizado em pequenos grupos − sugerimos que estes não ultrapassem cinco integrantes para que todos possam envolver-se de forma direta na elaboração do jogo. É importante considerar não só os conhecimentos das crianças sobre os jogos em si, mas também as hipóteses sobre o sistema alfabético de escrita que estão elaborando. Vale lembrar que não é interessante agrupar crianças com hipóteses muito distintas, por exemplo, crianças pré-silábicas com alfabéticas. 
O passo seguinte será a escolha de uma história que se transformará no jogo.


Ouvindo histórias
Esta é uma etapa significativa do projeto, pois as crianças serão envolvidas por sua leitura de histórias. Para que este seja um momento prazeroso, vale decorar a sala com tecidos coloridos, almofadas e cantinhos aconchegantes, onde as crianças se acomodem para ouvir as narrativas e ver melhor as ilustrações exibidas durante a leitura.
Após a leitura de várias histórias, cada grupo escolherá uma para ser a inspiração na confecção do jogo, ou melhor, para ser transformada em jogo.


Transformando a história em jogo
Para auxiliar as crianças nessa transformação da história em jogo, algumas atividades precisam ser organizadas. Uma delas é planejar situações em que possam recontar oralmente a história, para conhecer melhor seus personagens e se apropriar de seu enredo. Isso será de grande importância no momento em que forem produzir o os peões, o texto das cartas e o tabuleiro, conforme se verá a seguir.
A próxima atividade que pode ser proposta é a escrita de uma lista de personagens a serem transformados em peões ou utilizados para marcar determinadas casas do percurso. Essa lista pode ser feita de diferentes formas, mas sempre com o objetivo de contribuir para avanço na aprendizagem da escrita. Por exemplo: as crianças de um grupo ditam o nome dos personagens da história que escolheram para que um colega de outro grupo escreva em um cartaz, que ficará afixado na classe. Outra possibilidade é formar duplas para escrever a lista. Essa é uma ótima oportunidade para os alunos colocarem em jogo o que sabem sobre a escrita, segundo suas hipóteses, em vez de copiar de um modelo. Essa lista também será muito útil para lembrar os personagens no momento de marcar algumas casas do percurso.
Seguem exemplos do trabalho a ser realizado nessa etapa: vamos imaginar que um dos livros selecionados foi O caso do bolinho, de Tatiana Belinky. Algumas casas podem ter a imagem do “lobo”, do “vovô”, da “vovó“ ou “da lebre”. Quando um jogador chegar a uma dessas casas, receberá uma carta que determinará o destino a seguir: avançar, retroceder ou ficar onde está. Por exemplo, a carta retirada poderá ordenar: “O bolinho saiu rolando, avance cinco casas”.
Também é necessário que o professor ajude os grupos a planejar como pretendem iniciar e terminar o percurso do jogo. Para isso, novamente é preciso tomar como base a história escolhida. Vamos supor que o livro selecionado tenha sido O rei Bigodeira e sua banheira, de Audrey Wood. Nesse caso, a primeira casa do percurso poderia mostrar a ilustração do rei Bigodeira em sua banheira acompanhada de um texto como: “Vamos ajudar o rei Bigodeira a sair de sua banheira?”. Já a última casa poderia exibir uma ilustração do rei Bigodeira saindo da banheira, acompanhada por um texto como: ”Parabéns, você venceu o jogo: o rei Bigodeira saiu de sua banheira!”. O importante é que os textos sejam criados pelos alunos, com base na história escolhida.
É fundamental ajudá-los a identificar qual é o conflito central, em torno do qual a história se desenvolve. No caso de O rei Bigodeira e sua banheira, por exemplo, trata-se de convencer o rei a sair da banheira. Já em O caso do bolinho, a trama gira em torno das estratégias criadas pelo bolinho para se safar dos animais que pretendem devorá-lo.
Para auxiliá-los nessa tarefa, você pode − no caso das duas histórias citadas – perguntar, por exemplo: “Por que os personagens do livro estavam tentando convencer o rei Bigodeira a sair de sua banheira?”; “Por que o bolinho teve que se safar dos animais que encontrou pelo caminho?”; “O que acontece no final da história?”.

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COMENTÁRIO(S)
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FATIMAFATIMA disse em 10/11/2018 08h12
Plataforma muito boa! Parabéns
LUTECIA MARTINS DA SILVALUTECIA MARTINS DA SILVA disse em 30/04/2018 20h31
as As brincadeira sempre inovar o conhecimento e a busca a historia da geografia nos jogos se toram mais agradável.
OLINDAOLINDA disse em 06/07/2015 05h50
Estou muito satisfeita com as pesquisas e meus estudos na Plataforma Letramento.
OLINDAOLINDA disse em 06/07/2015 05h31
Uma briquedoteca será uma oportuidade de inovar o conhecimento,da história do Brasil e seu conhecimento geográfico,utilizando o acessa da UE.
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